Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl


 Ogłoszenie 

Aen Safirrespeath
Zaprawdę powiadam wam; oto nadchodzi dzień smrodu i zgnilizny, dzień wilczej zagłady. Nadchodzi Czas Białej Mgły i Czarnej Dupy, Czas Szaleństwa i Czas Siusiactwa, Tedd Deireadh, Ted Bundy, Czas Końca. Świat umrze i się nie odrodzi. Nie odrodzi się z Chęci Userów, z Pstrąga w Moim Zadzie, z Płaczu Ranfo. Ranfo, która nie przestanie płakać, lecz wpadnie w depresję. Moshi moshi, bakayaro! Tak będzie! Wypatrujcie siusiaków! Jakie to będą siusiaki, rzeknę wam - wprzód z mogił powstaną umarli, wrócą duchy niespokojne, żądne waszej krwi i łez. Niebo rozstąpi się na dwoje, i zstąpi czworo Bogów Admynów, i zapewni wam ostateczną rozrywkę przed zniszczeniem świata. A potem będzie tylko ciemność i brak możliwości zarejestrowania się. Tak rzekła Wieszczka Safira i Tak Się Stanie!

Pogoda
Lato dobiega końca i z drzew lecą uschnięte siusiaki. Nasila się wschodni wiatr, przynosząc ostatnie ciepłe podmuchy i obiecujący zapach mamałygi. Zaobserwowano nietypowy kierunek ptasich migracji; miast kierować się ku krainom południowym, zwierzęta odlatują we wszystkie strony świata. Wędrowcy powracający z gór twierdzą, że skały wydają z siebie buczące dźwięki.

Wieści z Cesarstwa
Jeśli ktoś kiedykolwiek chce popisać, to DIALB prosi o kontakt przez GG/PW :):)))):)))))))

Madraí Fiáin

» W całym Cesarstwie krążą plotki o rychłym końcu świata, który został jakoby przewidziany przez tajemniczą Wieszczkę Safirę. Wyznawcy przepowiedni zbierają się w grupki i krążą po traktach, głosząc słowa Aen Safirrespeath.
» Podobno ktoś widział w pałacu Echnatona, Ostatniego Legata Deireadh, utyskującego na nadmiar lewactwa i strzelającego zabójcze facepalmy. Wilk, który zawsze miał łeb na karku, stracił głowę!
» Nawiedzone Ignisdae - po mieście krążą duchy martwych obywateli. Mieszkańcy są przerażeni, kapłani nakazują spokój i modlitwę.
» Od niedawna w rejonach zbiorowych mogił ofiar nosówki wyczuwalne są lekkie trzęsienia ziemi. Uczeni ostrzegają: to może być niebezpieczne!
» Dramat niedoszłych matek: kilkanaście wader przysięga, że widziały swoje martwe dzieci, demoniczno uskrzydlone i przelatujące nad Dolnym Miastem.
» Wieści z frontu: na Północy pojawił się gigantyczny, płaski statek wykonany z pazurów - artystyczna rzeźba dzikusów czy kolejne paranormalne zjawisko?
» W Lustrze Niebios zaobserwowano wysyp tańczących mątw. Polna Warta odradza wybieranie się w to miejsce na randki.
» Pod miastem odnaleziono jaskinię, a w niej klapę, na której siedzi trójgłowy wilk. Na pewno da się go jakoś udobruchać.
» Wieści Nie Mają Sensu: pijaństwo rzutuje na jakość informacji. "Elektra znów nietrzeźwa" - potwierdza reszta ekipy.

Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Elektra
2015-10-25, 02:04
Umiejętności Postaci (UMy)
Autor Wiadomość
Elektra Duchess of Ignisdae.




ród cesarski

dama dworu

PŁEĆ:  samica
ROK URODZENIA:  99

STAN POSTACI:  Obolała i senna, pachnie dawno niewietrzoną pościelą.
NIEWOLNIK/PAN:  jedyna, na zawsze, Szarenka.
STATUS MAJĄTKOWY:  zamożny.
EKWIPUNEK:  Złota aksamitka na szyi, muślinowa suknia.

GŁOS - CZYTANIE I PISANIE - EMPATIA - ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY


Wysłany: 2015-10-10, 00:19   Umiejętności Postaci (UMy)
   TYTUŁY: Świąteczny Duch
   MULTIKONTA: Cocatrice.



LISTA UMIEJĘTNOŚCI (UMów)

Każda postać może wybrać z poniższej listy odpowiednią liczbę umiejętności, które ją określają. Jest to istotne podczas gry fabularnej, ponieważ postać nie może biegle posługiwać się zdolnościami, których uprzednio nie posiadła. Nie wszystkie umy są dostępne już na początku gry; niektóre mogą wybrać na wstępie jedynie członkowie danej grupy społecznej.
  • Ponadprzeciętna siła - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; wilka z tym umem cechują mięśnie jak postronki, niebywały zacisk szczęk i herkulesowa siła;
  • Ponadprzeciętna zręczność - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; niezwykła szybkość, zwrotność, gibkość, etc;
  • Ponadprzeciętna wytrzymałość - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; budząca podziw zdolność do przeciwstawiania się zmęczeniu, a także odporność na ból i niekorzystne warunki środowiska;
  • Niezwykła spostrzegawczość - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; może być pojmowana jako tzw. "szósty zmysł", wyjątkowo rozwinięta zdolność logicznego myślenia, wyciągania wniosków.. lub po prostu doskonały wzrok;
  • Niezwykły słuch - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; jak sama nazwa wskazuje, jest to niezwykle wyczulony zmysł słuchu. Legenda głosi, że wilki odznaczające się tą cechą są w stanie usłyszeć dźwięk chmur przesuwających się po niebie;
  • Niezwykły węch - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; ponadprzeciętna (nawet na wilcze standardy) wrażliwość na zapachy. Ułatwia odnajdywanie tropu, rozpoznawanie gatunków roślin, klas społecznych napotkanych osób, a nawet stanu ich zdrowia;
  • Mocna głowa - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; godna pozazdroszczenia odporność na działanie mocnych trunków;
  • Wspinaczka - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; zdolność szybkiego i sprawnego przemieszczania się po nierównościach terenu, górach, dachach czy ścianach;
  • Zdolności bojowe - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; szeroko pojęta umiejętność walki. Może opierać się na podstawowej broni dostępnej wilkom (kły, pazury, masa ciała, równowaga) lub wykorzystywać inne rodzaje oręża; wszystko zależy od wyobraźni usera;
  • Gotowanie - [dostępne dla niewolników oraz obywateli]; co tu dużo mówić - potrawy, które umie przyrządzić wilk z tym umem to istne niebo w gębie!;
  • Myślistwo - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty] wysokie umiejętności tropienia, wystawiania, łapania i uśmiercania zwierzyny i/lub szeroka wiedza łowiecka;
  • Kamuflaż - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; zdolność wtopienia się w tłum i ukrycia przed wzrokiem ciekawskich;
  • Empatia - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty] cechuje wilki szczególnie wrażliwe na cudze emocje, nastroje i uczucia;
  • Zdolności manualne - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty] wilki o sprawnych łapach i pysku, które biegle posługują się narzędziami. Może się to przejawiać m. in. jako umiejętność otwierania zamków, wykonywania przedmiotów, a nawet gra na instrumencie;
  • Zmysł artystyczny - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty], szeroko pojęta wrażliwość na piękno świata. Może przejawiać się smykałką do poezji, dobrym wyczuciem rytmu, zdolnościami malarskimi, itp.
  • Głos - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty], charyzmatyczny, kusicielski, wyjątkowo głęboki, stanowczy, a może po prostu piękny? Tak czy inaczej, głos tego wilka wyróżnia się spośród wielu innych i na długo zostaje w pamięci;
  • Zielarstwo - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty], wiedza na temat przydatnych ziółek i roślin, ich działania, występowania, przechowywania, metod wykorzystywania, etc;
  • Leczenie - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty], opatrzyć ranę może każdy, kto posiada bandaż, ale tylko wilk posiadający odpowiednią wiedzę i zdolności potrafi wyleczyć choroby i poważne urazy;
  • Odporność na trucizny - [dostępne dla szlachty]; niezwykła wytrzymałość organizmu i świetny metabolizm, dzięki któremu postać jest w stanie zneutralizować wiele spośród działających na nią toksycznych substancji;
  • Znajomość anatomii - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; wiedza na temat budowy wilczego ciała, jego kości, mięśni, słabych punktów;
  • Etykieta - [dostępne dla szlachty]; dworski savoire-vivre, czyli sztuka właściwego zachowania się w wytwornym towarzystwie;
  • Inżynieria - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; wiedza na temat funkcjonowania maszyn, budowy domów, mostów i innych wynalazków cywilizacji;
  • Znajomość historii i wiedza geo-polityczna - [dostępne dla szlachty]; wiedza o świecie, wydarzeniach, które miały w nim miejsce oraz ich wpływie na życie współczesnych wilków;
  • Czytanie i pisanie - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; znajomość pisma, wbrew pozorom mało rozpowszechniona wśród wilków Cesarstwa;
  • Arytmetyka - rachowanie - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; liczby nie mają żadnych tajemnic przed tymi uczonymi wilkami;
  • Chirurgia - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; sztuka kształtowania wilczego ciała, umożliwiająca leczenie chorób, wobec których zwykli znachorzy są bezradni;
  • Teologia - [dostępne dla obywateli oraz szlachty]; szeroko pojęta znajomość filozofii i mitologii, umożliwiająca szukanie zależności pomiędzy zwykłymi wilkami a Bogami. Do teologii zalicza się także wnikliwa wiedza na temat boskiej historii;
  • Uwodzenie - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; sztuka kuszenia. Wilki odznaczające się tą cechą mają w sobie coś, czemu nie jest w stanie przeciwstawić się przedstawiciel płci przeciwnej (a nawet tej samej, co Uwodziciel);
  • Oszustwo - [dostępne dla niewolników, obywateli oraz szlachty]; zdolność niezwykle przekonującego zaświadczania nieprawdy.
*Ograniczenia dostępu zależne od klasy społecznej stosują się jedynie do umiejętności, które przyznajecie z wolnych punktów umiejętności! Fabularnie możecie nauczyć się wszystkich umów.

W większości przypadków um wskazuje na to, w czym postać jest najlepsza, czym wyróżnia się z tłumu. Brak danej umiejętności nie oznacza, że postać nie może podejmować prób wykonania związanej z nią czynności (np. wilk bez uma "Gotowanie" także może coś upichcić, lecz efekt jego starań prawdopodobnie nie podbije niczyjego podniebienia).

UMY SPECJALNE :chewing:
~nie można ich zdobyć za pomocą wolnych punktów umiejętności ani poprzez treningi; są przyznawane przez MG, najczęściej na zakończenie specjalnego eventu lub jako nagroda w konkursie. Mają przede wszystkim wartość sentymentalną.
  • Straszenie! - nagroda w evencie halloweenowym [31.10-05.11.2015] związanym z obchodami setnej rocznicy powstania Cesarstwa Deireadh. Stanowi pamiątkę po traumatycznych przeżyciach, jakich doświadczyli uczestnicy. Wilk, który posiada tego uma, przeszedł przez prawdziwe piekło - i może je zgotować także Tobie, strasząc Cię swoją najbardziej przerażającą miną!
  • Ekstraspekcja - zwieńczenie sesyjki fabularnej "Noc Walpurgii, czyli nieformalna apokalipsa" [30.04-08.05.2016]. Ci, którzy posiedli tę zdolność, ujrzeli inne oblicze świata, dzięki czemu są bardziej odporni na wszelkie iluzje. Poza tym zdarza się im widywać niezwykłe rzeczy (np. wilki bez ogonów, łyse dwunogi, siusiaki). Mogą odnosić wrażenie, że ich życie to fikcja lub sen.


ZDOBYWANIE UMów

Na początku gry każdy ma możliwość wybrania z puli dowolnych umiejętności i przypisania ich do postaci. Są to tzw. wolne punkty umiejętności; można je rozdzielić wedle uznania. Ilość początkowych umów zależy od wieku postaci:
    Szczeniaki (poniżej 1 roku życia) - 1pkt umiejętności.
    Podrostki (pomiędzy 1 a 2 rokiem życia) - 2pkt umiejętności
    Dorosłe wilki (powyżej 2 lat) - 4pkt umiejętności
Jeśli ktoś zaczyna grę szczeniakiem, to po osiągnięciu przez niego 1 roku przysługuje mu dodatkowy wolny punkt umiejętności. Kiedy skończy 2 lata - dwa kolejne.

Ponadto postać może otrzymać daną umiejętność poprzez uczestniczenie w eventach i akcjach fabularnych. Czasami są one nagrodą przyznawaną przez MG na koniec eventu; user otrzymuje wtedy informację, że jego postać posiadła daną umiejętność (np. "Gratulacje, Gość nauczył/a się Zielarstwa!").
Możecie też prowadzić rozwój postaci sami, poprzez uczestnictwo w fabule, a po skończonej akcji wklejać link do odpowiedniego tematu/tematów, aby moderatorzy ocenili, czy Wasze działania są wystarczającą przesłanką do przyznania Wam danej umiejętności (np. jeśli Wasza postać uczestniczyła w kilku potyczkach i z paru wyszła zwycięsko, możecie liczyć na przyznanie Zdolności bojowych. Jeśli postać regularnie biega lub chodzi po górach, może to skutkować uzyskaniem umiejętności Wspinaczki).
Podobnie działa trening pod okiem nauczyciela, czyli wilka, który już posiadł daną umiejętność (np. by nauczyć się Etykiety, udajecie się do kogoś, kto ma ją w swoich umach, fabularnie prowadzicie naukę, a następnie wklejacie link do tematu).
Poza tym wolne punkty umów można zdobyć, kiedy obejmuje się niektóre rangi (dokładniejsze informacje w temacie rang).


W wyjątkowych sytuacjach, kiedy historia Waszej postaci wymaga, aby posiadała ona uma niedostępnego początkowo dla jej klasy społecznej (np. niewolnik, który pochodzi z Captivity, gdzie nauczył się czytać i pisać), wystarczy napisać o tym do admina/moda, najlepiej w temacie zgłoszeń. Odpowiednie uzasadnienie w historii zawartej w KP zazwyczaj wystarczy, aby uzyskać pozwolenie na wydanie jednego z wolnych punktów na uma z innej dziedziny.


ŁĄCZENIE UMów

To, że dana umiejętność (np. śpiew) nie znajduje się na liście, nie oznacza, że postać nie może jej posiąść. Nie jest to też jednak równoznaczne z ideą, jakoby zdolność pięknego śpiewu była dostępna wszystkim wilkom na Deireadh. Umy z powyższej listy są jedynie szkieletem, na którym możecie zbudować swoją własną, wyjątkową postać. Pomaga w tym tworzenie kombinacji umiejętności,
    np.
    Zmysł artystyczny + Głos może skutkować zdolnością do śpiewu, recytowania...
    Zdolności manualne + Ponadprzeciętna zręczność ~~> otwieranie zamków...
    Zmysł artystyczny + Oszustwo ~~> zdolności aktorskie...
    Ponadprzeciętna zręczność + Kamuflaż ~~> skradanie się...
    Zmysł artystyczny + Zdolności manualne ~~> rzeźba, rysunek, malarstwo, etc...
    Niezwykły słuch + Zmysł artystyczny + Niezwykła spostrzegawczość ~~> wirtuozeria...
    Zmysł artystyczny + Zdolności manualne + Znajomość historii i wiedza geo-polityczna ~~> kartografia...
    Zdolności bojowe + Niezwykła spostrzegawczość ~~> strategia...

    Zdolności manualne + Znajomość anatomii + Uwodzenie +/lub Leczenie ~~> masaż...
    Ponadprzeciętna siła + Zdolności bojowe ~~> maszyna do zabijania x)

    Powyższe połączenia wcale nie muszą skutkować posiadaniem zdolności wymienionych po prawej stronie strzałek. Sami decydujecie, w jaki sposób Wasza postać wykorzystuje swój naturalny potencjał.

Podobnie, jedna cecha może być pojmowana na wiele sposobów,
    np.
    Zmysł artystyczny może się przekładać na wyczucie rytmu, zdolność do tworzenia poezji czy dobierania zwracających uwagę strojów, ale nie każdy wilk ze Zmysłem artystycznym musi być poetą czy modnisią.
    Zdolności manualne ~~> krawiectwo, stolarka, posługiwanie się bronią, sztuczki cyrkowe... ...


UMy A WIEK

Umy określają zainteresowania i zdolności naszych postaci, ale nie można zapominać o pewnych ograniczeniach wynikających z wieku. Chociaż nikt nie zabroni Wam, aby swojemu szczeniakowi przyznać uma "Znajomość anatomii", to u tak młodego wilka nie będzie on miał okazji w pełni się rozwinąć. Owszem, szczeniak będzie mógł wykazywać się ponadprzeciętną wiedzą na temat budowy ciała, ale nadal nie dorówna pod tym względem dorosłemu wilkowi posiadającemu tę samą umiejętność. Podobnie szczeniak z Ponadprzeciętną siłą może się okazać o wiele silniejszy od swojego rodzeństwa, ale nie ma wielkich szans w starciu z pełnowymiarowym, dorosłym wilkiem.

Również z upływem czasu natężenie niektórych umiejętności słabnie. Nawet, jeśli z biegiem lat postać posiadła bardzo wiele różnorodnych umiejętności, to podeszły wiek uniemożliwia swobodne korzystanie z nich; stopniowo energia witalna zanika, a pamięć też nie działa, jak onegdaj. Pamiętajmy więc, że nasz 12-latek nie będzie herosem zdolnym pokonać całą armię, choćby nawet posiadał na swoim koncie 20 umów (oczywiście, nadal zdoła utrzeć nosa niejednemu młokosowi).


 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  


© Deireadh
Zakaz kopiowania treści oraz kodów
zawartych na forum bez pozwolenia administracji.

Szata graficzna i kody autorstwa Runthora i Viserysa.
Pola profilu w oparciu o corazon.



BlackButler HogwartDream Krol Lew

Vampire Knight